2.1.1 Formas de RV
Os sistemas de RV diferem entre si levando em conta o nível de imersão e de interatividade proporcionado ao participante. Ambos são determinados de acordo com os tipos de dispositivos de entrada e saída de dados usados no sistema de RV além da velocidade e potência do computador que suporta o sistema de RV. É claro que tudo vai depender da finalidade do sistema.
De acordo com Pimentel (1995) estes estilos de RV poderiam ser
classificados como: RV de Simulação, RV de Projeção,
Augmented Reality (Realidade Realçada), Telepresença, Visually
Coupled Displays (.Displays Visualmente Casados.) e RV de Mesa.
A RV de Simulação representa o tipo mais antigo de sistema de RV porque originou-se com os simuladores de vôo desenvolvidos pelos militares americanos depois da Segunda Guerra Mundial.
Um sistema de RV de Simulação basicamente imita o interior
de um carro, avião ou jato, colocando o participante dentro de
uma cabine com controles. Dentro dessa cabine, telas de vídeo e
monitores apresentam um mundo virtual que reage aos comandos do
usuário. Uma vez que o sistema de RV de Simulação não
processa imagens em estéreo, as imagens aparecem de forma
bastante rápida. Em alguns sistemas as cabines são montadas
sobre plataformas móveis, além de dispor de controles com
feedback tátil e auditivo.
b) RV de Projeção
Também conhecida como Realidade Artificial, esta categoria de RV foi criada nos anos 70 por Myron Krueger. Na RV de Projeção o usuário está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele.
O sistema de RV de Projeção VIDEOPLACE criado por Krueger nesta época capturava a imagem do(s) usuário(s) e projetava-a numa grande tela que representava um mundo virtual. Nesse mundo virtual usuários podiam interagir uns com os outros ou com objetos. Krueger criou o termo Realidade Artificial para descrever o tipo de ambiente criado pelo seu sistema, que poderia ser utilizado sem a necessidade do participante vestir ou usar dispositivos de entrada de dados.
Um outro sistema de RV de Projeção conhecido é o Mandala. Neste sistema um ou mais usuários podem dançar, jogar, tocar música, criar arte visual e até comunicarem-se dentro do mundo virtual, obtendo respostas instantâneas através de gráficos, efeitos visuais e som sintetizado.
A Augmented Reality utiliza dispositivos visuais transparentes presos à cabeça nos quais os dados são projetados. Pelo fato desses displays serem transparentes, o usuário pode ver dados, diagramas, animações e gráficos 3D sem deixar de enxergar o mundo real, tendo informações sobrepostas ao mundo real. Estes displays transparentes são chamados heads-up-displays (HUDs) pois permitirem essa visão através das informações geradas pelo computador. O usuário pode, por exemplo, estar consertando algo e visualizando nos óculos os dados necessários a esta operação.
Este tipo de RV utiliza câmeras de vídeo e microfones remotos para envolver e projetar o usuário profundamente no mundo virtual. Controle de robôs e exploração planetária são exemplos de pesquisas em desenvolvimento. No entanto, existe um grande campo de pesquisa no uso de telepresença em aplicações médicas. Em intervenções cirúrgicas, médicos já utilizam camêras de vídeo e cabos de fibra óptica para visualizar os corpos de seus pacientes. Através da RV ele podem literalmente .entrar. no paciente indo direto ao ponto de interesse e/ou vistoriar a operação feita por outros.
Esta é a classe de sistemas geralmente mais associada à RV. Nos sistemas desta classe as imagens são exibidas diretamente ao usuário, sendo que este está olhando em um dispositivo que deve acompanhar os movimentos de sua cabeça. Este dispositivo geralmente permite imagens e sons estéreo, além de conter sensores especiais ligados a ele que detectam a movimentação da cabeça do usuário, usando esta informação para realimentação da imagem exibida.
Pimentel (1995) vê a RV de Mesa como um subconjunto dos sistemas tradicionais de RV. Ao invés do uso de head-mounted displays (HMDs), são utilizados grandes monitores ou algum sistema de projeção para apresentação do mundo virtual. Alguns sistemas permitem ao usuário ver imagens 3D no monitor através do uso de óculos lightweight (baixo peso) ou obturadores de cristal líquido (LCD).